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https://w.atwiki.jp/cclkouryaku/pages/21.html
シュート 方向キー+□ 最も基本となるシュート。 □ボタンを押す長さによってシュートの強さが決まる。 ただし、強すぎるとゴールの枠を外れてしまうため、 できる限り弱く打とうとする意識が大切になる。 方向キー+□+R2(後押し):コントロールシュート 通常のシュートよりもボールスピードが落ちる代わりに、 精度が増すシュート。 1対1の局面などで重要なシュート。 ある程度強く打っても上に外すことが少ないので使い勝手は良い。 方向キー+□+L1(同時押し・後押しでも可):ループシュート 高軌道のループシュート。 ダッシュしているほど軌道が低くなり、キーパーに当たる可能性が高くなる。 低速ドリブルか、止まった状態で打った方がきれいに決まる。 方向キー+□+R1(後押し):ループシュート2 低軌道のループシュート。 キーパーに接触するくらいの位置で、ちょんと浮かすようなシュートになる。 とっさにボタンを押す必要があり、技術的には難しいが、 使いこなすと得点力は確実にアップする。 以前はゲージMAXのR1ループで一撃必殺の時代があったが、 2011ではそんなこともない。
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ロングスロー 相手のゴール近くでのスローインは積極的にロングスローにしましょう!大抵の人はスローインのインターセプトを狙っているので裏をかけます!ロングスローからのヘディングはなにげによく決まりますよ。 チームメイトムービングのスローインの盲点 チームメイトムービングでスローインの受け手を決めて投げる場合、受けての動きだしを早くしすぎるとボールをシカトして走っていきます。。スローインは、チームメイトムービングより、従来のやり方で受け手を変える方が安全な気がします。 また、相手ゴール付近では積極的にロングスローを狙うと有効ですよ。
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困ったときはロングシュート(文責:KUNKUN) たまにはロングシュートを狙ってみるのも面白いです。 でもなかなか入るものでもないので、乱発するのは危険です。 どの距離までなら入る可能性があるの? 基本的にはセンターラインを越えていれば入る可能性はあると思います。 僕の最長距離はセンターサークルの端くらいです。 どんなときに狙えるか 相手が距離を置いてパスコースを切るのに専念している時はねらい目です。 自分の正面が開いていれば尚更チャンスです。 実際の方法 ただ打っても決まりません。 狙うべきは無回転シュート1択です。 □ボタンを1回押してゲージを6-7割で決定した後、インパクトの瞬間にもう一度□ボタンです。 うまくヒットすると、何故かキーパーの手をすり抜けるハメシュートの完成です。 タイミングは選手によって違うので、選手ごとにひたすら練習するしかありません。 なんかずるくない? 無回転シュートは結構技術と練習のいるプレイなので、僕はずるくないと思ってます。 まぁそればっかりっていうのも顰蹙でしょうけど・・・。 決定率はかなり低いと思いますが、苦しい時に狙ってみてください。
https://w.atwiki.jp/cclkouryaku/pages/107.html
シュート 方向キー+□ 最も基本となるシュート。 □ボタンを押す長さによってシュートの強さが決まる。 ただし、強すぎるとゴールの枠を外れてしまうため、 できる限り弱く打とうとする意識が大切になる。 方向キー+□+R2(押しっぱなし・後押し可):コントロールシュート 通常のシュートよりもボールスピードが落ちる代わりに、 精度が増すシュート。 1対1の局面などで重要なシュート。 ある程度強く打っても上に外すことが少ないので使い勝手は良い。 後押しでも可だが、コントロールカーブは押しっぱなしにしておく必要がある。 方向キー+□+L1(同時押し・後押しでも可):ループシュート 高軌道のループシュート。 ダッシュしているほど軌道が低くなり、キーパーに当たる可能性が高くなる。 低速ドリブルか、止まった状態で打った方がきれいに決まる。 エリアに入る直前くらいが距離的には丁度良い。 エリアに入ってしまうと枠を超える確率が高くなる。 普通のシュートを打ったつもりが後押しのL1で暴発することがあるので注意。 方向キー+□+R1(後押し):ループシュート2 低軌道のループシュート。 キーパーに接触するくらいの位置で、ちょんと浮かすようなシュートになる。 とっさにボタンを押す必要があり、技術的には難しいが、 使いこなすと得点力は確実にアップする。 2013ではタイミングがシビアになった。
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スターシュートVS用語集 随時追加、削除していきます。 あ行 相討ち あいうち 互いに同時に弾に当たることで両者共に勝ちになる現象。 1技 いちわざ カーブショット、ドリルショットなど、試合開始直後から使用できるスキルやギアのこと。 追い込み おいこみ カーブショット、ヘヴィショットなどを画面端に向かって連続して撃ち、逃げ場をなくす戦法。 か行 確殺 かくさつ 弾を撃った時点で撃たれた側がそれを理論的に避けることができない状態。 かくしスキル キャンバス機能において、特定のキャラの組み合わせでキャラ作成したときのみ使用できるスキル。 かくしルーム ランク50以上の場合、タイトル画面右下"せってい"に表示される。かくしルームでは、ランク60,70,80,90になるとそれぞれ1回ずつ「レアキャラクターの緊急入荷」ができ、スーパーレアのキャラを今日のスペシャルに確定で呼び出せる。 完全妨害 かんぜんぼうがい 相手の位置取りに関係なく成立する妨害のこと。 完封 かんぷう 相手に2技を解放させないまま勝利すること。 ギア コインで購入できるスキルのこと。 v3.14.0アップデートにおいて、「ギアという単語をスキルに統一する」と発表され、以降「購入スキル」と表記されている。 なお、購入スキルとデフォルトのスキルを区別しにくいため、このwiki内では、購入スキルはすべて「ギア」と表現している。 逆追い込み ぎゃくおいこみ 追い込みが画面端に向かって移動しながら撃つ戦法であることを利用して、追い込みを仕掛けてきた相手を逆に追い込む戦法。 今日のスペシャル きょうのスペシャル 課金アイテム購入画面「アンテナショップ」において、日替わりで商品ラインナップにあるものの中から1つだけ割引されるシステム。日本時間で22 00に該当商品が更新される。 また、稀にスーパーレアのキャラが並ぶことがあるが、これは割引されない。 コスト ①スキルを使用する際に必要となるエネルギー数のこと。 ②ゲージ、エネルギー、エリクサーなどと呼ばれているものと同義。なお、正式な名称は「エネルギー」だが、このwiki内では、これらはすべて"コスト"と表現している。 さ行 3技 さんわざ はっぽんあし、ドリルファイブなど、3つ目に使用可能になるスキルやギアのこと。 10箱 じゅうばこ ジャンボPボックスのこと。重箱ではない。 純正 じゅんせい デフォルトの状態(レートバトルでのスキル構成)からスキルを変更していない状態。 スーパーレア 今日のスペシャルか、かくしルームからの緊急入荷で購入することでしか手に入れられないキャラクター。オウシ、オトメ、ペルセウス、ミズガメ、ヤギの5体が該当する。 透かし すかし Pボックスに当たるように見せかけて、わざとギリギリ当たらないように弾を撃つテクニック。 スターバッジ 主に毎月開催されているイベントで10位以内に入賞することで入手できる。マッチング時にユーザー名の上に所持数分の白色の星が表示される。11個以上所持している場合、10個分は黄色の大きな星1つで表される。 スタシューコミュニティ 掲示板サイト「zawazawa」を用いた公式のコミュニティ。iOS版リリースと合わせて開設され、運営と気軽に意見を交換できたが、荒らし行為が目立つようになり、2020年5月7日に閉鎖された。 https //zawazawa.jp/starshootvs/ ゼロ距離 ぜろきょり それ以上お互いのキャラクターが近づかない状態のこと。 試合開始後、2分25秒経過するとこの状態となる。 相殺 そうさい 自分の弾と相手の弾が、きわめて短い間隔でPボックスに着弾したとき、Pボックスのカウントが1だけ減る現象のこと。 側面当て そくめんあて 同時当ての一種。主にしょぼショット、ヘヴィショットなどをPボックスの側面を利用して箱に複数発同時に当てること。 た行 詰め つめ 追い込みに同じ。 同時当て どうじあて 自分の弾を複数個同時にPボックスに当てること。 同時押し どうじおし 複数のスキルを同時に使用すること。 な行 2技 にわざ さんれんぱつ、スロードリルなど、試合開始後、2つ目に使用可能になるスキルやギアのこと。 は行 ハイエナ 相手の弾を利用してPボックスを取ること。 箱 はこ Pボックスのこと。 「2箱」のように(数字)箱とすることで、そのPボックスのカウントまで表現することが多い。 引き分け ひきわけ 相討ちに同じ。 風圧 ふうあつ ラグにより、避けたにも関わらず、弾が通り過ぎた際の風圧で死ぬように見える現象。弾速の速い弾で起こりやすい。 プレミアムパック 購入すると広告非表示やカカシせいじんなどの特典を得られる。価格は¥860で、定期購入ではなく、一度購入すると永久的に効果が持続する。 妨害 ぼうがい 主に相手側に流れたPを相手が獲得するのを防ぐこと。 相手にPを取られないためにボックスを壊すことを妨害とすることもある。 妨害の妨害 ぼうがいのぼうがい 相手が妨害をするのを自分の弾で防ぐこと。 ま行 や行 横取り よこどり ハイエナに同じ。 読み撃ち よみうち ①まだ見えていない画面外のPボックスに対して弾を撃つこと。 ②相手が弾を撃ったのを見てからではハイエナできないPボックスに対して相手が撃つタイミングを予想してハイエナできるように弾を撃つこと。 ら行 わ行
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さて2013発売から数か月が経過し、CCLの大会も2回開催されました。 傾向と対策が段々見えてきた+密かに公開した動画による戦術指南が好評でしたので、 手の内を晒しまくる結果になりそうですが、 当初の目的であった攻略サイトらしく、ウイイレ教室を展開していきたいと思います。 暇があったら動画も追加してわかりやすく解説していけたらと思います。 ちなみに文責KUNKUNのレベルは中の上程度だと思われますので、上級者の皆様には役に立たないかもしれません。 オンラインレートは800程度(最高879:12/10現在791)です。 1.シュートを決める 記念すべき第1回はシュートの決め方と考え方を説明していきます。 シュートに持っていくまでの崩しは別項目で解説しますので、 ここでは崩した後の挙動についてを主に解説していきます。 1)シュートの種類 まず点につながる場面において、シュートにはどんなものがあるでしょうか。 完全に抜け出しての1対1 ドリブルでかわしてのシュート パスで崩したごっつぁんゴール ミドルシュート ヘディングシュート セットプレイ などでしょうか。 2)得点力を上げるには:確率論 色々な考え方があると思いますが、純粋に得点力を上げるのであれば重視すべきは確率論です。 ヘディングはプレイヤーの操作が完璧だったとしても、どフリーでも仕様で外す可能性があります。 でもキーパーのいないゴールに蹴りこむならば、例えシュート精度50でも100%入ると思いませんか。 つまり確率論で優先すべきは、ヘディングよりも無人のゴールへのシュートです。 そう考えていくと、優先順位をつけるならば 無人のゴールへのシュート(パスで崩す)>1対1>エリア内シュート>ミドルシュート(フリー)≧ドリブルシュート>ミドルシュート(マークあり)>ヘッド と僕は考えています。 その時の状況を瞬時に判断し、現在の状況で狙えるより優先順位の高いプレイはどれかということを考えます。 例えば、1対1で抜け出した場合、そのままシュートに持ち込めればかなり高い確率でゴールにつながるかもしれません。 でもここは冷静になって周りの状況を確認するべきです。 並走してくる味方がいれば、確率論から優先すべきはフリーの味方へのパスということになります。 味方がいなければ、焦って早い段階で(ミドル)シュートをしてしまうより、ギリギリまで持ち込んでの(1対1)シュートです。 局面に応じてそれらを意識するだけで周りが見えるようになり、かつ落ち着いて選択できるようになります。 当然初めは慣れずに折角のチャンスを棒に振るかもしれませんが、 繰り返すことで確実に得点力が向上すると思います。 3)個々の確率を上げる 確率論での考え方を徹底できたら次は個々の確率を上げる作業です。 全てのプレイが100%ならもう無敵です。 各プレイの精度をどこまで高められるかが、得点力の大きな差です。 無人のゴールへのシュートは正直誰でも決められるでしょう。 つまり勝敗を左右するのはまず1対1の決定率だと思います。 どんな試合も1度くらいは決定機が訪れるはずです。 その時に決めるかどうかで試合の流れも大きく変わりますし、 確実に決める自信があればゴール前で落ち着くことができます。 ではどうしたら確実性が増すか、これは自分で繰り返して感覚を掴むしかないと思います。 「成功は失敗と反省の積み重ねの上に成り立つ」 僕はトレーニングモードでディフェンスを1人・2人おいてひたすらシュート練習をすることで感覚がつかめてきました。 (最初はキーパーだけでもいいと思います) 練習を繰り返すことで、本番で似たような状況に陥ったときに、慌てることがなくなります。 4)1対1の決め方 そんなこと言わずにコツを教えてくれ、という声が聞こえてきそうなので解説を加えることにします。 ちなみに銀河系選手での1対1は深く考えなくても入るので、ここでの解説は意味がないかもしれません。 http //www.youtube.com/watch?v=PtjF8iV46mo 先日ハリー氏の動画(CCLCL決勝)が公開されたので、その一場面を例に挙げると、 デブー氏のゴミスは前半再三の飛び出しから決定機を迎えことごとく外しました。 また、ぼびゃ~ん氏のベンゼマも前半の決定機を外しましたね。 一方、後半ベンゼマは見事に先制点を決めました。 このプレイにおける差は何だったでしょうか。 キーワードは「ベクトルとキーパーの重心」です。 前半のシュートはまっすぐ抜け出して、そのままファーを狙うというものでした。 しかし後半の先制点は斜めに入ってからのファーサイドです。 このベクトルの差が1対1を決めるポイントであると考えます。 まっすぐ走ってきた選手からのシュートはある意味反応しやすいシュートです。 しかし、一瞬斜めに入られると、重心がずれるので逆への反応は難しくなります。 それをよく考え、まっすぐ入った場合は最後に斜めにワンドリブルして重心をずらして、空いたサイドに流し込みます。 個人的には効き足方向ではなく、逆足方向にずらして、効き足のアウトサイドでニアが良いと考えています。 ゴミスのシュートも、前半のベンゼマも上記操作でニアを狙っていれば確実に入ったと思います。 「キーパーの重心をずらす」を意識してみてください。 時間があれば動画でも解説していきます。 5)気を付けるべきは何か 現実のサッカーでは、シュート本数を大事にすることが多いです。 確かにシュートで終わることは良い流れを生むので重要だと思います。 しかし、ウイニングイレブンにおいて重視すべきはそこではないと思います。 いくら20本打っても、枠外シュートは100%入りません。 通常のサッカーに比べて時間も短いので、2プレイで1点取るくらいの気持ちでいないといけないと思います。 そのため、重要視するのは「枠内シュート率」です。 目標は10(10)です。圧倒した試合ならば15(15)もいけます。 15(5)よりも2(2)の方が価値が高いと僕は考えています。 自分の枠内シュート率がどれくらいか確認してみてください。 ちなみに僕は常に90%をキープしています。 得点力に悩む人の多くはおそらく枠内シュートが50%程度ではないでしょうか。(統計をとったわけではないですが) まずは70-80%を目指してください。 それを意識することで、おそらく2)の確率論を意識できるようになると思います。 では機会があれば第2回でお会いしましょう。
https://w.atwiki.jp/yougame/pages/97.html
インターネット対戦 インターネットを使用して、離れた場所にいるユーザーと対戦できる。 フリー対戦では『誰とでも』と『同じレベルの人』から検索できる。 フレンド対戦ではフレンドリストに登録しているユーザーと対戦できる。 勝てばディビションが上がり負ければディビションが下がる。 ワイヤレス対戦 ローカル通信を使用して、近くにいるユーザーと対戦できる。 すれ違い通信 マスターリーグのデータを使い、すれ違った人と対戦できる。 受信すると『すれ違い通信リスト』にデータが登録される。 名前 コメント
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シュート 場や手札を整えて敵軍本国に大ダメージを与える行為。 多くの場合はそれで即勝ててしまう様な大ダメージを指す。 幅広く使われている言葉ではあるが、共通するのは「1タイミング中に大ダメージを与える」という事。 例えば同じ3点ダメージを10回繰り返して勝つ効果であっても、ガンダムで10ターン攻撃し続けるのはシュートとは言わないが、ウイングガンダム0《BB3》のマルチプルを1ターンに10回使う事はシュートと呼ぶ。 また、大量のリソースを消費する効果である事も多く、これを主眼としたデッキの場合、一時休戦などでやり過ごされるだけで負けに直結する事もある。 参考 ∀ガンダム(ハンマー装備) Zガンダム(ロングビームサーベル装備) ウイングガンダム0《BB3》 ノリス・パッカード《2nd/BB1》 第7次宇宙戦争
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FIFAのシュートには3種類あります。 通常のシュート ボールの高さやタイミングによってヘディングシュート等になる。 プレイスドシュート インサイドキックでコントロールされたシュート。 通常のシュートに比べて正確さは上がるが、やや威力が落ちる。 チップシュート(ループシュート) 浮かせたシュート。シュートゲージの強さによって浮く高さと飛距離が変化。 ゴールキーパーの頭上を抜いたり、ゴールキーパーが飛び出して倒れた時に便利。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/18182.html
シュートシュートシュート(しゅーとしゅーとしゅーと) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 攻撃スキルの一種。攻撃ボタンを押し続けると弓を撃ち続けることができる。 レイヴンがパチンコから修得できる。 分類 攻撃 LP 300 効果 攻撃ボタンを押し続けると弓を撃ち続けることができる 修得者 レイヴン 備考 - 修得者 修得方法 レイヴン パチンコ ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:攻撃(TOV) 武器:パチンコ ▲